欢迎来到Coolfensi推广平台,平台经营Instagram、Facebook、YouTube、TIKTOK、Twitter粉丝、点赞、播放量服务、客服微信:coolfensi 24小时在线欢迎咨询购买!
脸书加播放量网站--facebook写评论
脸书加播放量网站--facebook写评论公告:
欢迎来到Coolfensi推广平台,平台经营Instagram、Facebook、YouTube、TIKTOK、Twitter粉丝、点赞、播放量服务、客服微信:coolfensi 24小时在线欢迎咨询购买!

脸书加播放量网站--facebook写评论

首页 Facebook   作者:coolfensi  2022年11月21日  热度:42  评论:0     
时间:2022-11-21 3:54   热度:42° 
脸书加播放量网站--facebook写评论

最近,这款袖珍能让60Bazas新浪网驾驭AI洗澡、一千万使用者驻足观赏的非主流格斗游戏在Facebook走红,它就是自称为类格斗游戏交互实境电视节目的《Rival Peak》。

据GameLook了解,负责新浪网视频控制技术打造出的Genvid还领到过百度、HTC等子公司投资的5300亿美元资金。

不过,《Rival Peak》到底是甚么?它背后的控制技术又有甚么相同之处呢?

类格斗游戏交互实境电视节目:实境+交互现场直播实体化

研制项目组对它的叙述包括连载中交互写实和网络营销新体验,但实际上,想用几个词汇就归纳它,是极难的。

作为两个实境风格的赛事,《Rival Peak》透过不间断的赛事现场直播展开一系列故事情节,格斗游戏里的参赛选手来宾并不是布偶组成,而是12个由AI驱动力的交互式配角。她们必须团结一致协同解决遇到的谜团才能存活到最后。历时12周的电视节目周期性内,观众们能透过云格斗游戏及现场直播的方式参与交互,观赏、帮助或者制止某一甚至多个AI配角,每天交互单厢给参赛选手选手评分,并根据评分名列决定每星期出局的人。

观赏者们能投票表决影响相同的活动,从两个配角的食物、水、温度,到SNS,再到与某一竞争者撷取绝密,你的每个命令都能在格斗游戏里动态看到配角意见反馈。

更为重要的是,《Rival Peak》的研制也和传统格斗游戏相同,它是由格斗游戏地产商Pipeworks、新浪网视频控制技术专家Genvid和媒体子公司dj2 Entertainment协力联合打造出,后者去年还将格斗游戏IP《蝎子洛克人》带回了大银幕。

Pipeworks梦工厂设计副总裁Hal Milton曾解释说,他们过去始终在做两个能够让交互现场直播观众们成为积极主动参加者的天主视点格斗游戏,他们把它推给了Genvid,她们始终在计划提升交互现场直播控制技术。很幸运地能找到dj2,她们真的很喜欢他们想讲诉的实境电视节目故事。

《Rival Peak》所有的被动和交互元素都形成了更大的故事:两个邪恶的集团、神秘的大脑扫描、政府研究设施、苏式武器、土著美洲神秘主义、间谍、占有、星体投射,这些东西组合在一起增加了更多的复杂性。

最重要的是,《Rival Peak》的核心卖点是动态赛事,并且透过每星期举行的半小时归纳秀Rival Speak得到了完善,后者的观赏量已经接近1亿次。

不过,比《Rival Peak》观赏新体验更重要的,该项目背后的控制技术和实现方法才是吸引传统格斗游戏玩家的关键。

Rival Peak背后的控制技术

随着《Rival Peak》第一季的结束,Genvid和地产商Pipeworks梦工厂撷取了来自Genvid共同创始人兼COO克里斯·卡塔尔迪(Chris Cataldi)的博客,探索了这款格斗游戏与实境混合项目背后控制技术的升级,并撷取了在此过程中的经验。

以下是GameLook编译克里斯·卡塔尔迪的完整博文内容:

作为两个超大型交互现场直播活动(简称MILE),《Rival Peak》在过去3个月的第一季运营中,不止是从写实角度出现了升级,Genvid的新浪网运营和服务项目组确保《Rival Peak》整体新体验出现了提升,并随着实境冒险格斗游戏的不断展开而大幅拓展。随着地产商和支持项目组不断的调整,为了满足观众们要求和调整格斗游戏新体验,新特色、功能、小格斗游戏和更多内容几乎每天都加入到《Rival Peak》当中。

透过与创造了AI、模拟和渲染方案的资深格斗游戏研制项目组Pipeworks紧密协同,他们Genvid确定、设计、打造出和实施了一系列的改进措施,包括从UI扩展与嵌入式摘要视频,到整个在现场直播里直接出现的弹出迷你格斗游戏。Genvid持续增长的服务部门也提供了所有的后端控制技术和新浪网运营经验,在Pipeworks和Facebook之间居中联络,确保修改和新增内容的正确性和无缝植入。

就像《英雄联盟》或《魔兽世界》新浪网格斗游戏新体验那样,他们基于每星期的《Rival Speak》对格斗游戏做出更新,同时基于使用者和设计师意见反馈增加了新特色。所以,随着赛季的进展,这更像是两个动态协同的过程。与传统新浪网格斗游戏新体验相同,这些更新都是从使用者角度得出的,因为内容完全存在云端,即便是最大的版本更新也不会给使用者带来明显的下载或者安装延迟,使用者们永远不需要等待下载或安装,因为她们的本地设备不需要存储甚么东西。

交互式地图提供了更好的AI参赛选手选手可视度和更快的导航速度

在《Rival Peak》三个月的新浪网运营中,最大的更新和改变包括:

给格斗游戏里增加Rival Speak VOD(为甚么:由于是现场直播,使用者们并不是总能听到每集Rival Speak;怎么做:在观赏不间断交互现场直播的同时,增加每星期归纳秀的观赏方式)

iOS支持:(为甚么:大量的使用者要求在她们的偏好设备获得新体验;效果怎么样:随着基于观赏者需求带来的季中改进,10%的使用者透过iPhone或者iPad新体验实境电视节目)

成就系统:(为甚么:使用者要求更多的方式参与实境和故事情节;怎么做:给实现多个里程碑的使用者奖励,给她们更多的表达方式)

成就是基于使用者意见反馈,在赛季中期增加的功能

大量的UI和UX提升:(为甚么:使用者行为数据显示,人们对输入控制和过去配角交互的理解不足;怎么做:对使用者界面调整和补充,在现场直播界面带来与实境和电视节目相关的更多有效信息)

故事回放:(为甚么:由于十多个配角分开现场直播和持续升级的故事线,随着故事情节的展开,使用者要求更多观赏故事情节的方式;怎么做:对上一天的活动和事件用文本式的TL:DR归纳,透过弹窗在现场直播中提供)

三消和记忆小格斗游戏:(为甚么:在投票表决决定那个选择或者决策胜出的时候,使用者有时候必须等待90秒才能看到结果;怎么做:在投票表决结果公布之前,为现场直播观众们提供更多的娱乐、资源和机会)

在等待投票表决结果期间,小格斗游戏给了观赏者趣味的活动

交互地图:(为甚么:随着12个参赛选手选手分布在密林地带,使用者们极难快速衡量每个参赛选手选手所处的位置,也极难知道哪些位置是可去的;怎么做:现场直播弹出的世界地图能更快地导航,还能直接透过位置跳到任何配角的现场直播界面)

贡献:(为甚么:玩家们表示想更多影响实境以及与电视节目和故事交互的方式;怎么做:贡献新体验是覆盖整个格斗游戏范围的,并且能让观赏者围绕解锁过场动画和故事的目标贡献大量点数)

让主播当登机礼宾(招聘知名主播为交互现场直播举办观赏派对,与其他观赏者一起破译线索,集体支持实境当中的某一AI配角等)

能预见的是,动态植入所有重要改进和额外内容最大的挑战就是,在内容创造过程中带来的很多bug。在一定程度上,因为有三个相同的项目组(Facebook、Genvid和Pipeworks)参与了增加新内容和功能的所有方面,所以找到和消灭这些错误是两个持续、共同的努力过程。能说,他们是在飞行的过程中建造飞船,在Genvid SKD和Facebook SDK集成之间,几乎所有bug或控制技术困难出现的方式都是项目人员前所未见的。对于两个带有嵌入式、交互现场直播和嵌入式VOD的即时格斗游戏来说,他们还没有能够参考的先例。

考虑到Facebook对透过其平台提供的内容有相关政策,而且内容形式与之前的任何项目(包括在Facebook和其他平台)都不相同,编码和QA项目组在《Rival Peak》历时12周的赛季中夜以继日地工作,以确保快速、稳定、无缝地带来格斗游戏/现场直播中的所有变化。虽然Genvid独特的SDK已经集成在十多款传统格斗游戏中,但它是首次应用在Facebook上,因此Facebook的工程项目组在每个环节的洞察力和专业知识都是宝贵的资源。

虽然《Rival Peak》在很多方面都是独一无二的,但服务项目组在广义上借鉴了过去的经验,因为之前Genvid支持的现场直播产品让他们大致了解了维护和研制多个交互现场直播流的需求和要求。举例来说,以Genvid增强现场直播控制技术为特色的CSGO电竞冠军赛,每一次现场直播都都比之前更复杂、更强大,因为他们调整了产品,来反应使用者过去72小时内的在单场竞技活动中的输入。

这种类型的动态迭代在格斗游戏行业是众所周知的最佳做法,在这个过程中,大多数的Genvid项目组都得到了历练。尽管它在格斗游戏研制之外还不常见,将它透过《Rival Peak》应用到非格斗游戏交互媒体中尽管有挑战,但却是必要的,而且能在吸引和传递新使用者、给西安有观众们更多理由提升参与度方面,能带来很大的改观。

故事回放和VOD让使用者能快速跟上错过的内容

在《Rival Peak》赛季期间,透过双向意见反馈带来改进体现在几个频率上,包括每分钟、每星期和每月(即短期、中期和长期):

短期:观众们的集体和个人输入都影响了故事和配角,还在UI和UX方面带来了不少调整和改进;

中期:观众们的意见(包括哪位选手被电视节目出局)都纳入了由威尔惠顿(Wil Wheaton)主持的Rival Speak每星期归纳秀电视节目中(每集的平均点击量超过800万次);

长期:观众们的输入(也就是要求)推动了各种改进,从iOS支持到新观赏者教程视频,再到现场直播弹出回放等内容。

格斗游戏开发者和SNS媒体平台已经接受了格斗游戏作为服务(GAAS)这一模式,在内容、参与度、新功能等方面不断迭代使用者新体验。将这一能力带回像《Rival Peak》这样的网络营销产品,对实境的最终成功起到了关键作用。《Rival Peak》从格斗游戏角度带来了参与度,并将其应用到准实境新体验中。传统的电影和电视也很想运用这些策略,但它们受到了线性内容本质和发行系统的限制。比如,包括开发者和制作人,没有人知道这个实境的结局是甚么,因为故事的太多内容都依赖于观赏者的动态输入。Rival Speak每星期三晚上播出,而且制作时间始终持续到周三中午,编剧、配音演员和威尔·惠顿共同努力,提前几个小时将故事和故事情节发展融合在一起。

礼宾主播举办交互现场直播观赏派对

对于观众们和他们这些幕后工作人员来说,《Rival Peak》新体验的另两个新奇之处在于准格斗游戏(Rival Peak)与准电视节目秀(Rival Speak)之间的阴阳动态循环。与其他常规实境电视节目相同,甚至包括那些有现场直播、新浪网现场直播的实境电视节目,《Rival Peak》和Rival Speak的独特之处在于,它能利用对方将格斗游戏扩展到电视节目中,反之亦然。同样,虽然Rival Speak本质上是每星期一次的归纳性电视节目,但随着时间的推移,它成为了自己的资源生成器,这也是他们决定将归纳秀精彩部分做成VOD,作为弹窗内容加入交互现场直播的原因之一。

贡献给了观赏者更多与内容交互、影响参赛选手选手和塑造故事的方式

作为两个不间断、移动优先的全球性网络营销新体验,他们需要在《Rival Peak》和Rival Speak整整三个月的赛季当中保持灵活,有多个子公司的众多项目组参与临时会议。研制和QA都是不间断、在全世界范围内发生的,包括从印度到菲律宾、从北美到欧洲。很确定的说,它是两个资源密集型项目,但大量的观赏者,以及这些观众们令人难以置信的粘性和参与度,足以证明他们在规划和执行方面的努力是有回报的,他们已经在进行多个类似项目,将现场直播提议案带回格斗游戏中,并且将格斗游戏式的情感带回现场直播中。

·····End·····


GameLook每日格斗游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

广告投放 :请加 QQ:1772295880

·····更多内容请访问www.gamelook.com.cn·····

Copyright©GameLook®2009-2021

觉得好看,请点这里 ↓↓↓

脸书加播放量网站--facebook写评论